Automatic translation of this blog page: Terjemahan otomatis blog ini

Tampilkan postingan dengan label Desain Komunikasi Visual. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Desain Komunikasi Visual. Tampilkan semua postingan

Jumat, 27 Februari 2015

Prinsip Kognisi Desain (Psikologi Persepsi)-1


        Nasbahry Couto
Artikel pada laman ini sebenarnya sambungan artikel "Cuplikan Desain Komunikasi Visual", di blog Nasbahry Edu. Artikel ini mencoba melihat lebih dalam prinsip-prinsip desain informasi, dan pentingnya peran psikologi persepsi pada Desain komunikasi visual. Khususnya tentang proses persepsi "bottom-up" dan "Top-down", sebagai kunci masalah persepsi secara kognisi, dan "affordance" sebagai bagian kognisi singkat dari manusia dalam bertindak, misalnya dalam melihat iklan, olahraga, seni dan militer. Ternyata tidak semua persepsi itu harus dimaknai. Gestalt misalnya hanya sampai pada penglihatan singkat, sedangkan estetika bisa sebagai bagian affordance, dan bisa juga bagian dari persepsi dengan skemata memori manusia (budaya). Penulis membahas masalah persepsi ini sebenarnya sudah lama, dulu waktu kuliah di jurusan komunikasi seni, di ITB, antara tahun 1970-1973, salah satu mata kuliah yang penulis ikuti adalah "Ilmu Komunikasi". Tetapi mengajar secara intensif tentang psikologi persepsi mulai tahun 2003, yaitu sejak berdirinya jurusan DKV, di Pdg. 
Lihat juga
A. Pengantar
Menurut Pettersson (2013) prinsip desain informasi bersifat universil, jadi prinsip informasi ini dapat berlaku dimana saja. Seperti prinsip-prinsip informasi lainnya, matematika, tidak terikat dengan fitur unik dari bahasa tertentu, mereka juga tidak terikat pada budaya. Prinsip desain informasi adalah pertimbangan dan atau kebijakan yang berlaku universil, misalnya fungsi, administrasi, estetika dan kognisi selalu terkait dengan desain.  berlaku untuk semua jenis desain informasi, karena prinsip ini adalah hasil penelitian. Berbeda dengan seni, biasanya hanya terkait dengan estetika, interpretasi dan kadang juga oleh budaya. Desain terikat dengan prinsip fungsi, prinsip administrasi, estetika dan kognisi. Prinsip kognitif ini sudah diuraikan sedikit pada tulisan sebelumnya di blog Nasbahry edu, terutama aplikasinya pada desain WEB. Namun perlu rasanya untuk melihat lagi secara keseluruhan apa saja butir-butir prinsip desain itu dan bagaimana modelnya.

Prinsip Kognisi Desain (Psikologi Persepsi)-3

Hal 3
Oleh Nasbahry Couto

B. 4. Pemanfaatan Teori Gipson (Affordance)

Affordance, Affect dan Estetik Menurut Donald A. Norman

Menurut Murray, (tanpa tahun), konsep affordances Gipson (1977)  30 tahun, kemudian digunakan dalam bidang interaksi manusia dengan komputer untuk menggambarkan sifat fungsional benda atau lingkungan - yaitu yang memungkinkan penggunaan tertentu. Misalnya, papan tulis memungkinkan affords (menindak) ditulis dan dihapus, direndahkan, didatarkan, mendukung untuk diduduki 30 inci persegi. Istilah ini pertama kali digunakan oleh James J. Gibson ("A Theory of affordances" 1977) yang berarti "kemungkinan aksi" yang dilakukan  terhadap objek materi secara potensial. 

Prinsip Kognisi Desain (Psikologi Persepsi)-2

Hal 2

B.2. Gibson (1966) dan Persepsi Proses Bottom-up
Gibson mengkritik keras gagasan bahwa persepsi manusia melibatkan proses top-down dan menolak diskusi Gregory tentang ilusi visual dengan alasan bahwa mereka hanya contoh buatan dan bukan imaji sebenarnya yang biasa ditemukan di lingkungan visual yang normal. Hal ini sangat penting karena Gregory menerima bahwa kesalahan persepsi adalah pengecualian daripada norma persepsi. Ilusi mungkin fenomena menarik, tetapi mereka mungkin saja bukan informasi yang perlu diperdebatkan.


James Gibson
Sumber:https://cs3240group07.files.wordpress.com/2012/03/gibson.gif

James Gibson (1966) berpendapat bahwa persepsi langsung itu yang penting, dan dia tidak tunduk pada pengujian hipotesis yang diusulkan Gregory. Ada informasi yang cukup di lingkungan manusia untuk memahami dunia dengan cara langsung. Bagi Gibson: sensasi adalah persepsi: apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan.Tidak perlu untuk diinterpretasikan. Sebagai informasi yang diterima langsung tentang ukuran, bentuk dan jarak dll yang cukup rinci, cukup bagi manusia untuk berinteraksi langsung dengan lingkungan.

Prinsip Kognisi Desain (Psikologi Persepsi)-4

Hal 4 (Affordance pada Seni, Olahraga, Desain dan Pembelajaran
Oleh Nasbahry Couto

Lihat juga:
Prinsip-prinsip kognisi dalam Desain Informasi 
B. 6. Affordance  adalah Seni (Art) ?
Lebih lanjut affordance sekarang bukan saja dianggap sebagai pengalaman perseptual–motor yang hanya ada pada bidang tertentu, tetapi juga dianggap perseptual–motor dalam seni, seperti yang dikemukakan Katherine Leduc dalam artikelnya “Art as Affordance” (2013)[18]

Dia  membahas seni sebagai sebuah alat,  sebagai lawan kata benda, dalam upaya untuk menjawab, atau membatalkan, pertanyaan "apakah seni?". Cara ini menurutnya memungkinkan untuk menilai cara seni bertindak, di mana objek, penerima stimuli dan seniman berhubungan satu sama lain melalui materinya, bagaimana komunikasi seni dapat ditafsirkan sebagai jenis tindakan, dan bagaimana tindakan tersebut tergambar dari affordance 'kesenian'. Ia menganggap  definisi seni sebagai affordance, berlawanan dengan beberapa teori seni yang lebih dominan. Dan affordance itu sendiri adalah seni. Dengan demikian maka pertanyaan dan rahasia selama ini tentang “tacit knowledge” dalam seni  sebagian bisa terkuak.

Rabu, 07 September 2011

Industri Kreatif

Nasbahry Couto

Pengertian Industri Kreatif



Blog ini sudah membahas industri kreatif sejak tahun 2008, dengan tajuk Era Revolusi Digital dalam Desain Grafis: dalam rangka mendukung Industri Kreatif. Dalam artikel itu sudah dibahas pentingnya peran intelektualitas dalam industri masa depan, khususnya dalam bidang seni dan desain. Empat tahun kemudian, (2011) baru para pemimpin negara ini bicara agak keras. Seperti perlunya dukungan Bank untuk para seniman, animator, desainer, dan kreator umumnya. Tetapi, hal ini mungkin hanya sekedar anjuran (wacana) saja. Sebab dalam kenyataannya yang mendapat dukungan bank baru hanya para pengusaha yang mapan. Bagaimana orang-orang kreatif (yang asalnya individual) dapat menjadi pengusaha dan membuat perusahaan seperti Bill Gates pendiri Microsoft, atau Mark Elliot Zuckerberg pendiri Facebook, atau di jaman dulu di Amerika membuat perusahaan Telegraf atau Telpon ? Bagaimana pelaksanaannya di lapangan akan sama-sama di lihat. Dalam kenyataannya, banyak tenaga-tenaga handal Indonesia dalam bidang industri kreatif yang lari ke luar negeri. Sebab di sana bantuan untuk para intelektual di bidang seni dan desain sudah lama berlangsung. Di negara maju, industri kreatif tentu saja mendapat perhatian utama. Bukan itu saja, bidang-bidang lain seperti olah raga yang dapat memasukkan devisa juga mendapat perhatian serius. Negara Korea Selatan misalnya, industri kreatifnya sudah sangat maju, dan jangan heran jika sekarang anak-anak muda Indonesia keranjingan musik dan filem Korea.


Senin, 03 Januari 2011

Desain Sederhana dan Kompleks dalam Grafis

Oleh Nasbahry Couto
(Revisi: Maret 2013)

Ada sebuah catatan dari buku teknik Grafis Komunikasi karangan Pujianto (2008), yang diterbitkan oleh Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional. Buku ini  mendapat sambutan sebagai buku teks di SMK, dan dipakai sebagai buku standar  di sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di Indonesia. Sekarang buku ini adalah E-book yang dapat diakses melalui internet. Buku itu memang berkualitas menurut Dirjen, tetapi saya menyarankan untuk membaca artikel ini sebagai masukan dan pengayaan. Dalam buku ini kurang jelas batasan desain yang dimaksud kecuali  batasan si pemakai desain (lini atas dan lini bawah).


Senin, 20 Desember 2010

Desain Grafis dan Ragam Persepsi (1)


Desain Grafis dan Ragam Persepsi

Pendahuluan 

Dalam ilmu desain, yang dicari adalah fisik benda yang akan di­cip­takan, benda itu berbentuk. Karena itu, dalam teori desain, bentuk (form) men­jadi pusat perhatian desainer dan bukan hanya masalah warna atau lainnya. Karena itu, teori-teori desain dimulai dari teori pembangkit bentuk (form generator) atau pengarah bentuk (ge­nerator of form), yang kedua ini adalah yang ikut menentukan bentuk disamping yang pertama. 

Harus disadari pentingnya suatu keputusan desain yang diambil tentang kepastian bentuk vi­sual. Sebaliknya, persepsi adalah hal yang ditimbulkan bentuk vis­ual karya de­sain. Karena itu, mana yang penting mencari bentuk visual tanpa mem­pedulikan persepsi yang akan ditimbulkannya atau sebaliknya?

Pengetahuan dasar dalam mendesain, se­perti nir­mana datar, nirmana ruang, dasar visual, rupa dasar dan seba­gainya adalah penge­tahuan yang mengandung teori per­sepsi secara im­plisit di dalamnya. Namun, hal itu ja­rang disadari. Kita dapat mulai dengan pertanyaan, apakah yang berfungsi sebagai pem­bang­kit bentuk (form generator) dalam sebuah desain?. Dan apa pula yang membata­si bentuknya (constraint)?. 

Untuk hal yang bersifat interpretasi atau persepsi kita dapat mulai dengan pertanyaan, bagaimana membangun persepsi sebuah karya desain yang men­citrakan moderen, klasik, romantis, folk, tradisional, kekanakan, dewasa atau ana­logi-analogi dari persepsi lainnya?. Bagaimana pula peranan gambar atau font dalam mem­bangun persepsi semacam itu?. Jadi, masih ada masalah yang krusial dan mendasar yang terkait dengan masalah persepsi yang perlu diung­kapkan dalam bab ini di antaranya adalah sebagai berikut ini.
(a) Teori atau konsep desain seperti yang dikemukakan (Meggs, 1998), Walschaeger, 1991; dsb).
(b) Pembangkit Bentuk (form generator) dan Pembatas Bentuk De­sain (con­straint) seperti yang dikemukakan (Walschaeger, 1991, Sarwono & Lubis, 2005).
(c) Persoalan Desain, yaitu me­mahami bagaimana elemen atau bagian-ba­gian de­sain grafis disusun atau diaransir, atau bagaimana ka­ryanya da­pat men­ciptakan persepsi atau citra tertentu seperti yang dikemukakan (Wal­schaeger, 1991, Al­len, 2009).
(d) Persepsi terhadap huruf (font) dan font-font yang efektif dipakai da­lam bi­dang desain grafis seperti yang dikemukakan (Airey, David. 2010, Pujiyanto, 2008).
(e) Persepsi terhadap gaya atau corak desain seperti yang dikemukakan(Meggs, 1998, Ansley, 2001), dan sebagainya.

Desain Grafis sebagai Penentu Persepsi dan Citra

hal 4


11.Desain Grafis sebagai Penentu Citra dan Persepsi


Citra dalam bahasa Inggris adalah Image9. Menciptakan citra be­rarti men­ciptakan imaji-imaji dengan media tertentu misalnya gambar atau foto, tetapi bisa juga melalui tulisan. image (abad ke-XII), berasal dari kata Latin imago yang artinya menyerupai, mirip.

Contoh dari persepsi ini (lihat artikel ini: pornografi dalam seni , desain dan grafis )


Imaji benda atau artefak adalah peristiwa psikologi persepsi. Akan tetapi, im­aji yang terbentuk dalam ingatan atau otak adalah peristiwa psikologis, di­mana terda­pat rekaman-rekaman ingatan dalam bentuk memori yang se­sekali muncul ke­luar dari imaji dalam, sedangkan imaji yang nampak dari objek-objek luar diri manusia adalah imaji luar (Primadi, 1965).

Persepsi Huruf: Konsep Pemilihan Font

Hal 3

8. Persepsi Huruf: Konsep Pemilihan Font

Studi tentang font/huruf tidak hanya sebatas ungkapan ekspresi huruf, tetapi ke berbagai hal yang berhubungan dengan kejelasan pembacaan dan display di antaranya adalah berikut ini, (1) huruf untuk arsitektur (bangunan), (2) untuk tampilan di TV, (3) Web, (4) huruf untuk buku, (5) untuk majalah (6) huruf untuk mass-media surat kabar. Beberapa hal yang berkaitan dengan per­sepsi adalah berikut ini:
(1) kejelasan pembacaan huruf,
(2) lama pembacaan dan keletihan mata dalam pembacaan,
(3) jarak antara huruf, besar huruf standar untuk mas media, buku.

Pengarah Bentuk (Generator of Form) dalam Desain Grafis

Hal 2

6. Pengarah Bentuk (Generator of Form) dan Aspek Preskriptif dalam Desain Grafis


Menurut Wallsclaeger (1991), di samping pembangkit bentuk yang terdiri dari unsur visual dan atribut visual terdapat hal lain yang ikut menentukan bentuk, yaitu prinsip penentu organisasi(prescriptive prin­ciples of organization) atau dengan sebutan lain yaitu generator of form. Keinginan menciptakan bentuk dan pesan visual menyiratkan, bahwa ada konsep atau pesan untuk dikomunikasikan. Kemampuan mengkomunika­sikan pesan visual, membutuhkan penetapan peringkat pe­san. Sebagai contoh, pe­ringkat ini terkait dengan fungsi bentuk, metoda kon­struksi, kualitas material dan proses-prosesnya. Artinya komunikasi vis­ual yang dimak­sud haruslah lengkap da­lam bentuk sebuah karya yang fisiknya ak­hirnya seperti apa, poster?, bangunan?, interior?, dan seterusnya. 

Kamis, 28 Agustus 2008

Sebuah Perenungan Terhadap Kecendrungan Seni dan Budaya: Praktik Seni Berbasis Riset dan KISS (Keep it simple, Stupid)

Oleh: Nasbahry Couto

KISS (Keep it simple, and stupid)


Fenomena yang terdapat dalam dunia desain, perencanaaan pembangunan daerah atau strategi perang, bisa saja menggunakan strategi desain atau filosofi desain (design strategi). Kreatifitas desain dengan penggunaan filosofi desain dapat berorientasi kepada pemakai (user oriented), dan atau sebaliknya kepada peningkatan nilai dan fungsi benda (use oriented), yang ketiga adalah KISS, yang terakhir ini menarik karena keunikannya.

Kamis, 24 Januari 2008

Dialog Mengenai kata Visual dan Budaya Visual

Seni Rupa FBSS-UNP Padang

Baru-baru ini saya mendengar bagaimana cara seseorang mahasiswa Desain Komunikasi Visual memakai kata visual, jadi saya tertarik untuk menguraikannya dalam kesempatan ini. Masalahnya begini: mahasiswa itu akan mengadakan riset mengenai komik (dalam rangka skripsi/tugas akhir), yang akan ditelitinya adalah unsur-unsur visual komik. Dari diskusi saya mendapat kesimpulan bahwa yang akan ditelitinya itu adalah aspek nirmana atau dasar visual, timbul pertanyaan. Tepatkah yang ditelitinya ini dan mampukah dia menelitinya ? Menurut saya, maksud mahasiswa ini adalah unsur dasar visual ( basic visual design), bukan unsur visual komik dalam pengertian seni visual, budaya visual atau komunikasi visual.

Sebab, dalam konteks yang lebih luas,  unsur visual dapat juga berarti bahwa dia akan meneliti tentang : seni rupa (visual art), budaya visual (visual culture), komunikasi visual (visual communication), desain komunikasi visual (visual communication design), bahasa visual (visual literacy) dan sebagainya, semuanya itu berkaitan dengan masalah visual (unsur rupa).

Sabtu, 19 Januari 2008

Era Revolusi Digital dalam Desain Grafis

Era Revolusi Digital dalam Desain Grafis untuk
Mendukung Industri dan Pendidikan
Kreatif

Nasbahry Couto


Dalam pandangan ahli sejarah, abad ke 21 adalah era revolusi digital. Abad ini ditandai oleh sistem informasi dan komunikasi yang sepenuhnya akan dikuasai oleh media digital, seperti teknologi komputer dan perangkat lunaknya. Timbulnya kesadaran baru tentang ekonomi berdasarkan kreativitas individual, dan tidak lagi berdasarkan potensi sumber data alam yang semakin menipis dan mahal. Semua aspek kebudayaan akan bergeser ke dimensi baru ini, termasuk aspek ekonomi, dan pendidikan berikut berbagai aspek lainnya; yang menjadi pertanyaan penulis adalah bagaimana kita dan juga pemerintah menyiapkan sektor pendidikan untuk menghadapi abad ke 21 ini. Terutama untuk menyiapkan potensi anak bangsa melalui pendidikan seni rupa dan desain yang sangat erat hubungannya dengan revolusi digital dan industri kreatif. Hal ini dapat dipahami karena pendidikan seni dan desain adalah alat (agent) yang memiliki kekuatan untuk menjadikan sesuatu yang tidak ada (nothing) menjadi ada (thing), dan alat agar ide menjadi aksi (action). Pendidikan seni dan desain bukanlah semata untuk mengulangi apa yang telah ada (craft, handycraft, atau reproduction), tetapi inovasi (inovation) dan inovasi. Dengan sedikit menjelaskan sejarah seni dan desain. Penulis mengemukakan perihal yang mendukung dan yang kurang mendukung tema industri kreatif ini. Setidak-tidaknya tema ini dapat dipertanyakan dengan apa yang ada pada KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) yang dirancang pemerintah tahun 2006.

Sering dilihat, yang lain mungkin juga penting