Hal 2
6. Pengarah Bentuk (Generator of Form) dan Aspek Preskriptif dalam Desain Grafis
a. Constraint, yaitu suatu yang membatasi tindakan. Dalam metode desain, konstrain diartikan sebagai hal atau kondisi spesifik yang menjadi arahan atau alasan terciptanya bentuk visual tertentu pada benda yang diinginkan. Ada empat kategori konstraint, meliputi (1) radical constraint, (2) practical constraint, (3) formal constraint, (4) symbolic constraint. Penjelasannya adalah berikut.
b. Analogy, yaitu adanya persamaan prinsip atau persamaan sebagian komponen yang dikandung dua atau lebih komponen yang berbeda. Dalam metodologi desain dikenal empat kategori yaitu (1) personal analogy, (2) direct analogy, (3) symbolic analogy, (4) fantasy analogy.
Dasar pengetahuan ini adalah dari masalah persepsi dan komunikasi lihat buku Wallschlaeger (1991), dan dari buku Kusmiati R., Artini, 1999, Teori Dasar Disain Komunikasi Visual, Jakarta : Djambatan). Lebih khusus lih. Rhenald Kasali (1992). Pemilihan objek atau huruf untuk kepentingan komunikasi dapat memiliki ungkapan tertentu. Beberapa contoh di bawah ini memperlihatkan hal itu. Jadi, harus hati-hati dalam memilih huruf, sebab jika tidak maka tampilan grafis dan gambar akan berbeda dengan tujuan komunikasi grafis.
Menurut Wallsclaeger (1991), di samping pembangkit bentuk yang terdiri dari unsur visual dan atribut visual terdapat hal lain yang ikut menentukan bentuk, yaitu prinsip penentu organisasi(prescriptive principles of organization) atau dengan sebutan lain yaitu generator of form. Keinginan menciptakan bentuk dan pesan visual menyiratkan, bahwa ada konsep atau pesan untuk dikomunikasikan. Kemampuan mengkomunikasikan pesan visual, membutuhkan penetapan peringkat pesan. Sebagai contoh, peringkat ini terkait dengan fungsi bentuk, metoda konstruksi, kualitas material dan proses-prosesnya. Artinya komunikasi visual yang dimaksud haruslah lengkap dalam bentuk sebuah karya yang fisiknya akhirnya seperti apa, poster?, bangunan?, interior?, dan seterusnya.
Jadi organisasi bentuk bukan hanya sekedar susunan elemen, dia harus mapan seperti apa, dan mengarahkan pembangkit bentuk secara kreatif. Hal ini dapat dicapai dengan penggunaan prinsip organisasi visual, hubungan struktur di antara pembentuk unsur-unsur visual komposisi unsur-unsur dan pesan yang diinginkan.
Ada dua jenis prinsip organisasi yang dapat digunakan dalam sistem tatanan visual sebagai berikut. Pertama konsep dan prinsip visual (1) visual concepts and principles (hal ini telah diterangkan di atas) dan (2) prinsip penentu organisasi (prescriptive principles of organization). Sebagai uraian tambahan maka perbedaan antara konsep dan prinsip visual dengan prinsip penentu organisasi adalah tabel berikut ini (tabel 7.1).
Tabel 7.1 Perbedaan prinsip dan konsep visual dengan aspek penentu or¬gani¬sasi desain
Tabel 7.1 Perbedaan prinsip dan konsep visual dengan aspek penentu or¬gani¬sasi desain
Konsep dan Prinsip Visual
|
Prinsip Penentu Organisasi Bentuk (aspek preskriptif)
| |
Pembangkit bentuk, atribut bentuk visual, prinsip organisasinya
|
Material yang dipakai, fungsi produk, fungsi dan aspek ekonomis, fungsi waktu, trend model.
|
Dari tabel di atas jelaslah bahwa prinsip dan konsep visual adalah masalah yang terkait dengan persepsi, sedangkan aspek penentu organisasi adalah yang mempengaruhi organisasi bentuk dan yang mengikat bentuk, antara lain aspek fungsi desain. Misalnya organisasi bentuk rumah berbeda dengan organisasi bentuk pakaian, hal ini dipengaruhi fungsinya berikut material yang dipakai. Hal ini juga berlaku pada produk grafis, misalnya bentuk sebuah buku berbeda dengan bentuk sebuah bilboard di jalanan.
Menurut Sarwono & Lubis (2005/7:24-25), aspek preskriptif itu adalah hal-hal yang mengarahkan bentuk desain atau generator of form, sebuah desain tujuannya adalah fisik benda, berarti ada fungsi dan bentuk benda itu. Bentuk visual itu ada yang mengarahkan yang disebutnya dengan konstrain, prinsip atau teori ini mirip dengan hal yang dikemukakan sebagai prinsip preskriptif Wallsclaeger di atas. Uraiannya adalah berikut ini.
a. Constraint, yaitu suatu yang membatasi tindakan. Dalam metode desain, konstrain diartikan sebagai hal atau kondisi spesifik yang menjadi arahan atau alasan terciptanya bentuk visual tertentu pada benda yang diinginkan. Ada empat kategori konstraint, meliputi (1) radical constraint, (2) practical constraint, (3) formal constraint, (4) symbolic constraint. Penjelasannya adalah berikut.
(a) Radical constraint, yaitu berkaitan dengan tujuan utama penciptaan sebuah benda, radikal dalam hal ini diartikan sebagai fundamental, misalnya desain animasi berbeda dengan desain bilboard karena penempatannya dan fungsinya berbeda, masing-masing mengakomodasi fungsi pakai yang berbeda. Radical constraint ini umumnya datang dari user dan atau klien.
(b) Practical constraint, yaitu hal-hal yang praktis muncul saat pembuatan sebuah benda, hal yang berkaitan dengan teknologi, misalnya kondisi lingkungan tempat produk itu di tempatkan merupakan (a) konstrain eksternal yang mempengaruhi desain, sedangkan material yang dipakai adalah (b) konstrain internal.
(c) Formal constraint, yaitu berkaitan dengan kepatutan atau keinginan menciptakan bentuk tertentu, misalnya bentuk geometris.
(d) Symbolic constraint, yaitu agar bentuk yang dibuat melambangkan suatu yang diinginkan, misalnya iklan tokoh pahlawan yang ditujukan bagi anak-anak yang masih suka bermain.
Dalam sebuah desain kadar konstrain itu hadir dalam kadar yang berbeda-beda, desainer misalnya bertanggungjawab atas formal constraint dan practical constraint, lainnya bisa user (pemakai) dan klien (pemberi tugas).
b. Analogy, yaitu adanya persamaan prinsip atau persamaan sebagian komponen yang dikandung dua atau lebih komponen yang berbeda. Dalam metodologi desain dikenal empat kategori yaitu (1) personal analogy, (2) direct analogy, (3) symbolic analogy, (4) fantasy analogy.
Penjelasannya adalah sebagai berikut.
(1) Personal analogy, yaitu analogi yang dirasakan atau ditemukan desainer secara pribadi. Misalnya seorang desainer ingin menyempurnakan sebuah desain kursi, desainer kemudian menduduki kursi itu untuk merasakan kekurangan-kekurangan yang mesti diperbaiki. Seorang art director merasakan dan menonton filem untuk melihat bagian yang akan diperbaiki.(2) Direct analogy, yaitu pemanfaatan fakta atau konsep yang sama tetapi untuk menjawab desain yang berbeda. Misalnya seorang desainer melihat adanya bahan yang dipakai untuk pembuatan sendal gabus misalnya, kemudian material yang sama dipakai untuk pembuatan huruf. Bemper mobil yang tahan karat, tahan air, kemudian dipakai untuk kursi taman.(3) Symbolic analogy, yaitu saat desainer mengindentifikasi hal lain dari produk yang bukan dirinya sendiri. Misalnya mengindentifikasi huruf A sebagai pintu masuk atau gerbang, mengindentifikasi kursi sebagai kodok raksasa atau seonggok jerami.(4) Fantasy analogy yaitu analogi yang keluar dari pertimbangan logis dan mengeksploirasi gagasan bebas dan fantastis. Misalnya menciptakan sebuah lingkungan yang sifatnya khayalan dengan media desainnya.
Dapat disimpulkan bahwa pengarah bentuk (generator of form) dengan pembangkit bentuk (form generator) adalah konsep yang berbeda tetapi tujuannya sama, keduanya saling melengkapi dalam penyelesaian sebuah masalah bentuk desain.
7. Aspek Simbolis pada Ekspresi Huruf
Dasar pengetahuan ini adalah dari masalah persepsi dan komunikasi lihat buku Wallschlaeger (1991), dan dari buku Kusmiati R., Artini, 1999, Teori Dasar Disain Komunikasi Visual, Jakarta : Djambatan). Lebih khusus lih. Rhenald Kasali (1992). Pemilihan objek atau huruf untuk kepentingan komunikasi dapat memiliki ungkapan tertentu. Beberapa contoh di bawah ini memperlihatkan hal itu. Jadi, harus hati-hati dalam memilih huruf, sebab jika tidak maka tampilan grafis dan gambar akan berbeda dengan tujuan komunikasi grafis.
Khusus laporan resmi seperti laporan proyek, laporan ilmiah, skripsi dan sebagainya, haruslah menggunakan tipe huruf yang formal dan tertib pula, serta konsisten dalam pemakaiannya, jika tidak maka akan timbul kesan hasil laporan itu dibuat sembarangan, atau akan menimbulkan kesan atau ungkapan macam-macam sesuai dengan contoh berikut ini.
Jenis huruf
|
Ungkapan/kesan dari huruf
| |
1
|
Tipe San serif, Slab serif misalnya Heveltica dan Lubain
|
Mengesankan suasana tegas tetapi artistik.
|
2
|
Century Schollbook
|
Kesan ramah, mudah dibaca, mengingatkan kita pada suasana di sekolah dasar.
|
3
|
Snell Roundhand
|
Jenis tulisan tangan, melingkar-lingkar, mengungkapkan suasana kenangan lama.
|
4
|
Bouer Bodoni
|
Klasik, kesan anggun, tua.
|
5
|
Émigré, Machintosh
|
Kesan moderen, remaja, baru.
|
6
|
Courier
|
Huruf mesin ketik, kesan koran yang baru terbit.
|
7
|
Copperplate
|
Menyerupai tulisan tangan, kesan kesan trampil, berkualitas.
|
8
|
Jenis klassik a.l: Bodoni, Caslon, Century., Garamond
|
Jenis klassik serif, kesan bergensi, suasana abadi, klassik.
|
9
|
Cheltelham Old Style
|
Kesan terbuka, mengingatkan kita padapada buku, ejaan kuno.
|
10
|
Tipe huruf tebal a.l: Futura Extra Bold
|
Tipe huruf tebal, kesan tegar, bersih, moderen.
|
Artikel ini terdiri dari 4 halaman, klik hal berurutan
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Silahkan tinggalkan komentar Anda, jika ingin menggunakan emotion, silahkan klik emotionnya, dan kopy paste kodenya dalam kotak komentar