Automatic translation of this blog page: Terjemahan otomatis blog ini

Senin, 20 Desember 2010

Desain Grafis dan Ragam Persepsi (1)


Desain Grafis dan Ragam Persepsi

Pendahuluan 

Dalam ilmu desain, yang dicari adalah fisik benda yang akan di­cip­takan, benda itu berbentuk. Karena itu, dalam teori desain, bentuk (form) men­jadi pusat perhatian desainer dan bukan hanya masalah warna atau lainnya. Karena itu, teori-teori desain dimulai dari teori pembangkit bentuk (form generator) atau pengarah bentuk (ge­nerator of form), yang kedua ini adalah yang ikut menentukan bentuk disamping yang pertama. 

Harus disadari pentingnya suatu keputusan desain yang diambil tentang kepastian bentuk vi­sual. Sebaliknya, persepsi adalah hal yang ditimbulkan bentuk vis­ual karya de­sain. Karena itu, mana yang penting mencari bentuk visual tanpa mem­pedulikan persepsi yang akan ditimbulkannya atau sebaliknya?

Pengetahuan dasar dalam mendesain, se­perti nir­mana datar, nirmana ruang, dasar visual, rupa dasar dan seba­gainya adalah penge­tahuan yang mengandung teori per­sepsi secara im­plisit di dalamnya. Namun, hal itu ja­rang disadari. Kita dapat mulai dengan pertanyaan, apakah yang berfungsi sebagai pem­bang­kit bentuk (form generator) dalam sebuah desain?. Dan apa pula yang membata­si bentuknya (constraint)?. 

Untuk hal yang bersifat interpretasi atau persepsi kita dapat mulai dengan pertanyaan, bagaimana membangun persepsi sebuah karya desain yang men­citrakan moderen, klasik, romantis, folk, tradisional, kekanakan, dewasa atau ana­logi-analogi dari persepsi lainnya?. Bagaimana pula peranan gambar atau font dalam mem­bangun persepsi semacam itu?. Jadi, masih ada masalah yang krusial dan mendasar yang terkait dengan masalah persepsi yang perlu diung­kapkan dalam bab ini di antaranya adalah sebagai berikut ini.
(a) Teori atau konsep desain seperti yang dikemukakan (Meggs, 1998), Walschaeger, 1991; dsb).
(b) Pembangkit Bentuk (form generator) dan Pembatas Bentuk De­sain (con­straint) seperti yang dikemukakan (Walschaeger, 1991, Sarwono & Lubis, 2005).
(c) Persoalan Desain, yaitu me­mahami bagaimana elemen atau bagian-ba­gian de­sain grafis disusun atau diaransir, atau bagaimana ka­ryanya da­pat men­ciptakan persepsi atau citra tertentu seperti yang dikemukakan (Wal­schaeger, 1991, Al­len, 2009).
(d) Persepsi terhadap huruf (font) dan font-font yang efektif dipakai da­lam bi­dang desain grafis seperti yang dikemukakan (Airey, David. 2010, Pujiyanto, 2008).
(e) Persepsi terhadap gaya atau corak desain seperti yang dikemukakan(Meggs, 1998, Ansley, 2001), dan sebagainya.


Pembahasan

Menurut Wallsclaeger (1992), di antara pemahaman yang harus dikuasai seniman, desainer dan arsitek adalah tentang teori, kon­sepsi, pembangkit ben­tuk, sasaran komunikasi visual yang terkait dengan gaya de­sain, dan teori yang melatar belakanginya.

Istilah teori dan konsep artinya bisa mirip, dan dalam aplikasinya bisa di­pertu­karkan tetapi ada perbedaan yang besar di antaranya. Sebuah teori ber­laku umum dan diakui lapangan ilmu pengetahuan tertentu, mi­salnya teori persepsi Ges­talt oleh Koffka, dan teori atom  dan sebagainya. Sedangkan da­lam konteks aplikasi teori desain, teori sebenarnya membimbing kelahiran kon­sep-konsep desain yang baru. Artinya, konsep desain adalah hal yang di­cari desainer dalam me­rancang sesuatu. Misalnya, bagaimana seorang desainer mengutarakan dan atau mempersepsikan karya desainnya melalui konsep-kon­sep tertentu.

Konsep menurut Couto (2009c:4), pada suatu sisi adalah pikiran manu­sia ten­tang yang telah dikategorisasikan. Misalnya, suatu objek diutarakan mela­lui label bahasa verbal, tetapi bukan sembarang label, yaitu yang khu­sus dan ter­kategorisasi. Konsep itu dapat diutarakan dalam dua bentuk yaitu dalam bahasa verbal dan dalam bahasa visual. Sketsa misalnya, adalah konsep visual untuk menggantikan bentuk benda nyata, antara lain untuk menjelaskan se­buah karya desain atau detil desain.[1] Untuk apli­kasi, konsep dan teori berguna untuk meluaskan pandangan dan mem­permudah seseorang berkarya.


1.Persoalan–persoalan (Faktor) Desain
Faktor artinya adalah issue (persoalan), yang mirip pengertiannya den­gan ini adalah[2] influence, feature, aspect, reason, cause, dynamic, ele­ment, thing, consid­eration, circumstance, component, part

Menurut Hepler, dalam dunia desain, umumnya ada tujuh unsur yang men­jadi isue/persoalan utama yaitu (1) bentuk kegiatan, (2) kreativi­tas de­sain, (3) as­pek teknologi dalam desain, (4) persepsi terhadap karya desain, (5) ele­men-elemen desain, (6) prinsip organisasi elemen desain, dan (7) tahapan men­desain (meran­cang).[3]

Pendapat di atas mungkin benar, tetapi antara mendesain grafis dengan desain arsitektur ada perbedaannya. Di antara perbedaan itu adalah hal-hal yang membatasinya (konstrain), grafis misalnya dibatasi di bidang datar yang akan di desain, satu lembar atau berlembar-lembar;  di pajang di pinggir jalan, dan sebagainya. Arsitektur dibatasi oleh kebutu­han manusia dan ruang yang kemudian diutarakan dalam konsep grafis. De­sain pakaian misalnya, dibatasi oleh bentuk tubuh manusia dan fungsinya. Wallsclaeger, C., & Snyder, Cynthia Busic menyebutnya dengan istilah aspek preskriptif (prescriptive aspect), istilah yang sepadan dengan ini adalah constraint atau pembatasan (Sarwono & Lubis (2005:24).

2. Bentuk-bentuk Kegiatan Desain

Dari segi organisasi, bentuk kegiatan mendesain dapat berbentuk (1) ke­giatan individual, (2) kegiatan kelompok desainer, (3) kegiatan kolabo­ratif antara individ­ual, kelompok desainer dan masyarakat.

Dari segi formalnya, kegiatan merancang dapat (1) informal dan (2) for­mal. Kegiatan informal yaitu kegiatan yang tidak terikat dengan usaha bis­nis dan aturan-aturan tertentu dalam merancang, desain dalam hal ini dapat dilaku­kan secara intuitif dan individual yang tidak terikat kontrak kerja. Sedang­kan kegiatan formal dalam desain adalah yang terikat dengan kontrak kerja, untuk tujuan pasar, dan kepentingan skala besar dan melibatkan berba­gai pihak yang terkait dan aturan yang jelas. Kegiatan desain ini dilakukan secara sistematis, dan bahkan melalui sebuah riset.

3. Kreativitas dalam Desain

Menurut James, T., Saw, (2001), desainer harus kreatif dalam pen­ger­tian
(a) harus mampu menciptakan pilihan-pilihan atau alternatif desain,
(b) mampu memilih dan menentukan pilihan desain yang terbaik,
(c) mampu menjelaskan kebaikan dan kelemahan masing-masing pili­han de­sain,
(d) tidak tertuju hanya kepada satu pilihan desain,
(e) menguasai teknologi grafis dengan komputer.

Gambar (kiri) Kreativitas dalam desain. Pencarian bentuk lambang matahari. Menurut McKim kreativitas terlihat dalam pilihan sketsa desain sehingga ada alternatif sebelum sebuah desain dipilih untuk dipakai. Sumber gambar: James, T. Saw, 2001.

Gambar (kanan) Kreativitas dalam desain. Pencarian alternatif bahan atau medium untuk menggambarkan font. font dari bahan kayu. Sumber: images file, 2010)


4. Aspek Teknologi dalam Desain
Aspek teknologi yaitu unsur-unsur yang berkaitan dengan ilmu teknik yang harus dikuasai desainer. Dalam desain arsitektur atau inte­rior misal­nya, setelah gagasan desain disetujui, desainer harus mampu mengaplikasikan tek­nologi yang terkait dengan desain itu dan mengutara­kannya dalam gambar detail atau bestek, selanjutnya menghitung ang­garan biaya proyek itu. Hal yang sama atau mirip dengan ini, seorang de­sainer grafis harus dapat men­guasai aspek-aspek yang bersifat keteknikkan, kalaupun tidak menguasai se­mua aspek ini, minimal dapat memahaminya seperti berikut ini:

(a) aspek material, dan pengolahannya, misalnya teknik mencetak yang efektif untuk tujuan tertentu,
(b) aspek yang mendukung display de­sain grafis, misalnya memahami masa­lah ukuran, penempatan, jarak pandang dan struktur rangka display, 
(c) penggunaan dan penguasaan komputer grafis untuk mendesain.

   Gambar Aspek teknologi dalam desain Grafis, terlihat dari aplikasi desain grafis pada bilboard, misalnya konstruksi atau struktur, dan material yang dipakai, penyinaran cahaya lampu dan maintenant (pemeliharaan) sebuah iklan, jadi performance-nya didukung teknologi konstruksi dan elektrikal. Sumber:penulis

  Gambar Aspek teknologi dalam desain Grafis, terlihat dari penggunaan kom­puter untuk desain gra­fis. Aspek teknologi juga terlihat dalam kemajuan teknologi percetakan grafis dengan penggunaan komputer (Clip arts, 2008)


















5. Pembangkit Bentuk (form generator): Unsur-unsur Visual Atribut Visual dan Atribut Fisik

Oleh karena ilmu desain itu telah berkembang dan juga dikembangkan dalam bidang yang berbeda-beda, ada beberapa istilah yang perlu dijelaskan kembali untuk memahaminya. Misalnya, istilah pembangkit bentuk bagi Wallsclaeger, C., & Snyder, Cynthia Busic (1991) adalah unsur-unsur dasar yang membangkitkan bentuk visual sebuah karya seni dan desain, di antaranya adalah sebagai berikut ini.

a) Unsur-unsur visual
      
Menurut Wallsclaeger (1991) kreasi atau hasil desain bentuk visual, umumnya dibentuk unsur titik, garis dan bidang, dan bentuk (vo¬lume). Keempat unsur ini dikenali secara serentak dalam susunan komposisi atau struktur tertentu. Elemen dasar ini dibantu atribut lainnya seperti tekstur, nada, warna yang dapat berubah-ubah dalam persepsi sesuai dengan pandan¬gan mata manusia. Atribut visual ini tidak sama dengan un¬r-unsur bentuk visual yang fungsi uta¬manya sebagai pembangkit bentuk (form generator). Beberapa contoh pembangkit bentuk itu adalah berikut ini.


     Gambar  Pengembangan titik menjadi bentuk tertentu yang menciptakan nada (tone) dan ruang semu, adalah contoh form generator dalam karya ini. Sumber:Wallsclaeger, C., & Snyder, Cynthia Busic (1991).




      Gambar  Lukisan-lukisan Paul Klee (Dosen Bauhaus, eksperimen pengem­ban­gan titik, garis, dan bidang), menciptakan ruang semu. Pembangkit bentuknya adalah garis dan bi­dang, Sumber: Encyclo­pedia, 2010.
1) Titik (spot)

Titik atau spot tidak me­mi­liki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, merupa­kan pang­kal dan ujung sepotong garis, dan merupakan perpotongan atau per­temuan antara dua garis. Sebuah titik tidak bermakna. Titik bermakna setelah banyak titik membentuk sebuah gambaran. Susunan titik dan gambarannya akan menghasilkan sensasi ben­tuk den­gan atribut gerak, sinar, dan warna. Susunan itu dapat berkesan gerakan dengan arah tertentu, asosiasi bentuk yang kita kenal dengan permainan cahaya dan bayangan dan atau tiga dimensi. Titik-titik ­warna berbeda jika berdekatan, akan dipersepsi seakan ada warna yang baru.

Jika kita menonton TV, yang dilihat sebenarnya adalah ribuan titik di atas layar kaca yang muncul silih berganti, teknik ini juga digunakan untuk menciptakan tampilan iklan, bilboard dan atau signboard yang objek-objeknya seakan bergerak sebagaimana tampilan di TV. Secara tidak kita sadari goresan pinsil di atas kertas juga terdiri dari ribuan titik. Hal ini hanya dapat dilihat dengan mikroskop. Ribuan titik yang saling berdekatan itu menciptakan garis, bidang, nada, dan bentuk.

2) Garis (Line)

Unsur garis muncul dalam persepsi desain grafis sebagai berikut ini:
(1) batas-batas bidang material,
(2) garis semu dari warna dan tekstur,
(3) garis semu dari sinar atau cahaya,
(4) garis yang dipersepsi dari struktur dan konstruksi
.

3)   Bidang (shape). 
       Bidang adalah yang bersifat dua dimensi, umumnya desain grafis bekerja pada bidang ini.

4)    Bentuk (form) dan Ruang 3 Dimensi. 
       Sebuah bentuk tiga dimensi  terdiri dari bidang-bidang, bidang–bidang ini mem¬bentuk 
        ruang-ruang tiga dimensi atau volume. Sebuah bentuk  terjadi berikut ini:
a)    kepadatan (solid), bentuk ini terlihat sebagai bentuk yang tertutup (closed form),
b)    bentuk terbuka (open form),
c)    persepsi bentuk melalui garis,
d)    persepsi bentuk melalui susunan bidang,
e)    persepsi bentuk dari prinsip Gestalt.

Sebuah bentuk pada bidang datar dapat menghadirkan aspek ruang dalam bentuk ruang semu, bu­kan ruang sebenarnya kaena desainer bekerja pada bidang datar.




 Gambar  Aspek Ruang (space) dalam desain. Ruang positif dan ruang negatif (white space), secara  teoretis  dalam kompo­sisi harus ada keseim­ban­gan. Sumber: penulis

Sebuah ruang desain grafis harus dipersepsi melalui:
(a) pemakaian ruang positif dan negatif (white space),
(b) ruang semu akibat persepsi perspektifis,
(c) persepsi volume (solid) dan melalui closure/pelingkup garis
(d) tone (nada).

Gambar Desain grafis untuk anak-anak tanpa mempe­dulikan ruang positif dan nega­tif yang dipa­kai yang penting ramai, untuk mena­rik per­hatian anak-anak. Persepsi anak-anak ber­beda dengan persepsi orang de­wasa. Sumber: majalah Bobo.

b) Atribut Visual

Atribut visual adalah tekstur (texture), warna (color), nada (tone), ke­mudian atribut fisik dan visual seperti dimensi, raut (shape) dan pro­porsi. Atri­but ini adalah semata persepsi manusia dan kemampuan manusia merasakan­nya, dan besar pengaruhnya dalam mengkomunikasi­kan makna ben­tuk visual yang di­komunikasikan kepada pengamat. Atribut visual adalah ele­men yang dihasilkan persepsi atau per­sepsi manusia di luar kelima elemen pembangkit bentuk. Si­fat atribut visual selalu beru­bah-ubah seperti tone (nada), tekstur, pola atau pat­tern, dan warna baik oleh jarak pandang dan intensitas sinar/cahaya. Si­fat-sifat atribut visual ini membantu penga­mat dalam mengindenti­fikasi objek-objek se­perti interior atau struktur ekste­rior, atau pesan-pesan visual tertentu. Se­mua atribut ini secara fisik dapat di­buat dengan drawing, lukisan, print making, fotografi atau hasil cetakan. 

Atribut visual ini penting bagi manusia baik dalam mengamati alam dan buatan manusia yang terdiri dari berbagai sifat permukaan yang ber­beda. Permu­kaan dapat kasar atau lembut, tumpul atau terasa tajam/kasar. Sifat-sifat permu­kaan ini sama sekali tidak dapat ber­pengaruh ke­pada tatanan ben­tuk ob­jek atau wujud (form) tertentu. Yang penting dalam pemahaman ini adalah se­bagai berikut.

a) Tonevalue, warna dan tekstur adalah hasil penglihatan secara visual, semua­nya ini disebut dengan atribut visual bentuk (visual atributes of form)

b) Ukuran (size), skala, dimensi dan tekstur raba (tactile texture) tidak se­mata atri­but visual, tetapi juga atribut fisik, di samping berpen­garuh kepada pengli­hatan, dia juga dapat diraba atau bersifat taktil.
Seniman, arsitek, dan desainer dapat menggunakan atribut-atribut ini ke­pada karya 2 D dan 3 D, atribut ini saling berkaitan, dan tidak mungkin menggam­barkan hanya satu atribut tanpa menggambarkan atribut lain. Karena itu, sangat penting memahami konsep atau definisi masing-masing atribut ini, agar tidak terjadi kekacauan dalam men­gerjakan karya-karya visual.[4]

1) Tone
Tone atau nada adalah salah satu atribut visual, hal ini sering sulit di­pa­hami sebagian desainer. Tone  adalah nada yang terjadi akibat adanya perubahan dari terang ke gelap (putih-hitam), sedangkan tekstur adalah sifat dari permukaan, kasar halus atau tajamnya permukaan. Ke­dua sifat ini mun­cul pada gambar di bawah ini.


Gambar Permainan aspek tone dalam sebuah gambar. Sumber clip arts
 Namun harus dipahami bahwa sebuah gambar dibedakan oleh per­be­daan nilai tone atau nada terang gelapnya, itu artinya hanya oleh per­bedaan ting­kat representasi abstrak, makin abstrak atau makin repre­sentatif menyerupai se­buah objek tidak menjamin sebuah gambar itu baik atau tidak baik. Yang penting adalah bahwa, nilai tone atau nilai terang gelap, da­pat menyebabkan menye­lesaian sebuah gambar dengan de­notasi (arti tung­gal), dia tidak ditafsirkan seba­gai benda lain dari pada se­lain benda yang di­maksud penggambar. [5]

2) Tekstur (Texture) 

Tekstur adalah salah satu unsur yang penting dalam persepsi atau atri­but vis­ual. Namun salah satu kesulitan adalah memisahkan penggu­naan istilah untuk mendefinisikan unsur-unsur visual atau atribut vis­ual. Misalnya, bagaimana untuk mendefinisikan kualitas per­mukaan bidang dua dimensi, kita sering menggunakan atau memakai is­tilah-istilah seperti tone/value, pola, tekstur, warna dan seba­gainya. Tetapi, bagai­mana kita untuk me­misahkan masing-masingnya?. Mampukah kita membeda­kannya secara tegas?. Demikian itu kita lihat pada buatan manusia atau buatan pabrik, banyak terdapat corak tekstur yang dibuat untuk menarik konsumen. Tekstur dapat digambarkan sebagai kasar, lunak, lembut dan sebagainya.

Faktor lain dapat menyertainya seperti nilai kontras, pigmen warna, pola teks­tur, arah cahaya yang diref­leksikan oleh permukaan, dan jarak pengamat terha­dap objek yang diamati memberikan pengaruh terhadap per­sepsi dan citra terha­dap elemen dan atribut visual.


Gambar Aspek Tekstur dalam desain grafis. Tekstur yang terbentuk oleh ele¬men hu¬ruf. Sumber Wucius Wong

c) Atribut Fisik (Bagian dari Atribut Visual)

Sejauh ini kita mempelajari atribut visual itu dari segi tone, value dan tekstur; namun masih banyak atribut yang lain seperti ukuran, di­mensi, skala, dan proporsi. Hal ini dapat menjadi hambatan dalam studi seni rupa, arsi­tektur dan desain, karena ukuran, dimensi, pro­porsi umumnya sudah dianggap lazim ada dalam setiap karya. Sebenar­nya, atribut ini besar maknanya dalam perencanaan visualisasi dan gambar detail bentuk desain. Semua unsur ini dapat dikerjakan secara serentak dan lang­sung berfungsi sebagai pemecahan persoalan estetik. [6] 

Gambar  Beberapa contoh atribut fisik yaitu (a) proporsi huruf, (b) proporsi manusia, (c) skala manusia dengan huruf raksasa. Sumber Wallsclaeger (1991

Sering dilihat, yang lain mungkin juga penting