Nasbahry Couto
Artikel pada laman ini sebenarnya sambungan artikel "Cuplikan Desain Komunikasi Visual", di blog Nasbahry Edu. Artikel ini mencoba
melihat lebih dalam prinsip-prinsip desain informasi, dan pentingnya peran psikologi
persepsi pada Desain komunikasi visual. Khususnya tentang proses persepsi
"bottom-up" dan "Top-down", sebagai kunci masalah persepsi
secara kognisi, dan "affordance" sebagai bagian kognisi singkat dari
manusia dalam bertindak, misalnya dalam melihat iklan, olahraga, seni dan
militer. Ternyata tidak semua persepsi itu harus dimaknai. Gestalt misalnya
hanya sampai pada penglihatan singkat, sedangkan estetika bisa sebagai bagian
affordance, dan bisa juga bagian dari persepsi dengan skemata memori manusia
(budaya). Penulis membahas masalah persepsi ini sebenarnya sudah lama, dulu
waktu kuliah di jurusan komunikasi seni, di ITB, antara tahun 1970-1973, salah
satu mata kuliah yang penulis ikuti adalah "Ilmu Komunikasi". Tetapi
mengajar secara intensif tentang psikologi persepsi mulai tahun 2003, yaitu
sejak berdirinya jurusan DKV, di Pdg.
A. Pengantar
Menurut Pettersson (2013) prinsip desain informasi bersifat universil, jadi prinsip informasi ini dapat berlaku dimana saja. Seperti prinsip-prinsip informasi lainnya, matematika, tidak terikat dengan fitur unik dari bahasa tertentu, mereka juga tidak terikat pada budaya. Prinsip desain informasi adalah pertimbangan dan atau kebijakan yang berlaku universil, misalnya fungsi, administrasi, estetika dan kognisi selalu terkait dengan desain. berlaku untuk semua jenis desain informasi, karena prinsip ini adalah hasil penelitian. Berbeda dengan seni, biasanya hanya terkait dengan estetika, interpretasi dan kadang juga oleh budaya. Desain terikat dengan prinsip fungsi, prinsip administrasi, estetika dan kognisi. Prinsip kognitif ini sudah diuraikan sedikit pada tulisan sebelumnya di blog Nasbahry edu, terutama aplikasinya pada desain WEB. Namun perlu rasanya untuk melihat lagi secara keseluruhan apa saja butir-butir prinsip desain itu dan bagaimana modelnya.
A.1. Model Prinsip Desain
Studi Pettersson (2013), tentang proses desain pesan dan desain informasi telah mengakibatkan empat kelompok prinsip desain yang dianggap berlaku universil, dengan total 16 prinsip-prinsip desain. Kelompok-kelompok ini adalah:[3]
- Prinsip fungsional. Kelompok ini mencakup enam prinsip: (1) mendefinisikan masalah, (2) memfasilitasi struktur pesan, (3) memberikan kejelasan pesan, (4) memberikan kesederhanaan, (5) memberikan penekanan, dan (5) memberikan kesatuan.
- Prinsip Administrasi. Kelompok ini mencakup empat prinsip: (1) akses informasi, (2) biaya informasi, (3) etika informasi, dan (4) menjaga kualitas informasi.
- Prinsip Aesthetic. Kelompok ini mencakup dua prinsip: (1) harmoni, dan (2) proporsi estetika.
- Prinsip kognitif. Kelompok ini mencakup empat prinsip: (1) memfasilitasi perhatian, (2) memfasilitasi persepsi, dan (3) memfasilitasi proses, dan (4) memfasilitasi memori
Gambar. 1 Lahirnya sebuah prinsip adalah dari penelitian, prinsip membimbing untuk lahirnya pedoman (guidelines). (Pettersson, 2013)
Oleh karena masalah yang dibahas dalam artikel ini (cuplikan dari buku Psikologi persepsi), maka yang dibahas dalam uraian ini hanya prinsip kognitif. Prinsip fungsi, prinsip administrasi, dan estetik mungkin di dapat bahas pada mata kuliah lain di bidang lain DKV
A.2. Prinsip Kognisi
Seperti yang dijelaskan Pettersson, (2013) prinsip kognisi adalah suatu area yang memerlukan penelitian. Jika Anda menggunakan bahasa yang rumit, baik dalam teks, gambar dan bentuk grafik akan mengganggu pemahaman dari setiap pesan yang dimaksudkan. Bahan-bahan informasi yang menyediakan informasi yang salah akan memberikan hasil negatif, dan akan berakhir dengan kurang diterimanya pesan, menurutnya ada empat prinsip kognisi desain informasi berikut ini: (1) Memfasilitasi perhatian (atensi), (2) Memfasilitasi persepsi, (3) Memfasilitasi pengolahan informasi, dan (3) Memfasilitasi memori (ingatan).
Gambar 2 Proses desain dipandu oleh prinsip-prinsip desain. Dalam desain pesan semua prinsip harus memberikan kontribusi pada desain dan pengembangan pesan yang efektif dan efisien, set informasi dan bahan pembelajaran. Komisi adalah kelompok orang yang ditunjuk untuk memproses desain. misalnya desainer, dan sipemberi tugas. Prinsip, Pedoman, Proses dan hasil Desain adalah dalam konteks sosial, R adalah Representasi (gambaran hasil desain). Sumber.[4]
Gambar 3. Pentingnya psikologi persepsi dalam desain informasi (Desain Komunikasi Visual)
Gambaran tentang proses desain. Proses desain itu bukan hanya peristiwa fisik, peristiwa fisik hanya pada saat memproses desain menjadi media pesan. Selebihnya adalah peristiwa mental (PERSEPSI). Kreator bukan hanya desainer, ide-ide tentang pesan itu umumnya berdasarkan persepsi desainer terhadap pesan yang akan dirancang (didesain). Hal ini berbeda dengan pendapat selama ini yang menganggap bahwa desainer dan seniman lah yang menjadi kreator utama. KREATOR bisa jadi adalah subjek yang membutuhkan pesan dibuat (pemakai). Dalam membuat lukisan, pelukis yang menjadi kreator tunggal, sebab niat/tujuan (intended) pesan-pesan ekspresi semata berasal dari dirinya. Hal ini berbeda dengan desain komunikasi visual atau desain pesan. Seniman dan desainer, juga kreator terutama dalam proses MATERIAL FISIK. Imaji mental adalah gambaran/ bayangan tentang pesan yang akan di rancang) di suatu pihak (SUMBER PESAN), dan imaji mental juga terjadi pada RECEIVER (penerima pesan) Hal ini membuktikan bahwa peristiwa perancangan pesan (massage Design) didominasi oleh PERSEPSI, PSIKOLOGI PERSEPSI, DAN KOGNISI. sumber, (Pettersson, 2013).
Perbedaan antara Setting Informasi dengan Desain Original
- Contoh Set Informasi: Media ( animasi, film, poster, kampanye iklan, Enviromental Graphic, Laporan Tugas Akhir, Laporan Proyek, tampilan WEB di layar, dsb)
- Contoh Desain asli (Original): alternatif desain dan pilihan desain.
- Konsep desain (verbal): bukanlah desain original, tetapi bagian dari peristiwa mental, yang mengawali proses desain.
Seperti yang diketahui, teori komunikasi sifatnya sangat bias, sebab banyak bidang studi lain yang mengklaim memiliki teori Komunikasi yang khas (termasuk dalam bidang matematika). Komunikasi Visual juga bukan murni sebuah komunikasi, sebab yang dianggap komunikasi hanya digambarkan sebagai penyampaian ide-ide dan informasi (pesan) dalam bentuk verbal dan visual. Sedangkan source (sumber) pesan dengan si penerima pesan (receiver) tidak pernah bertemu dalam pengertian komunikasi yang sebenarnya. Demikian juga hasil komunikasi bukanlah seperti komunikasi antar individu (manusia). Seseorang yang menanggapi gambar atau poster tidak dapat diharapkan menghasilkan sebuah respon seperti komunikasi antarmanusia yang sebenarnya. Jadi istilah komunikasi dipakai hanya untuk memperlihatkan proses, yang menyerupai teori komunikasi antarmanusia. Oleh karena itu komunikasi visual memiliki teori sendiri, terutama dalam hal bagaimana penerima pesan membaca, bertindak, bereaksi (afordance), mempersepsi (perception), mengamati (atention), mengartikan (interpretation), memaknai (meaning), mempelajari (learning) imaji-imaji visual yang diterimanya.
Teori-teori seni, maupun teori desain grafis terdahulu memandang bahwa pembuatan karya grafis adalah sebuah komunikasi dari seniman ke pengamatnya, dan yang penting pada situasi ini adalah ekspresi” (ungkapan) seniman dan desainer (source). Dalam pengertian bagaimana pesan itu dibuat sebaik-baiknya hanya menurut versi si desainer, misalnya tentang estetika (keindahan). Teori dan konsep seperti itu dapat dibenarkan, kalau hanya terjadi dalam bidang desain grafis. Tetapi memandang desain informasi (DKV) secara itu, mungkin saja kurang tepat. Dengan pengertian baru, source memang penting tetapi lebih penting lagi adalah receiver. Oleh karena itu perhatian para pakar ahli komunikasi visual bergeser kepada bagaimana memahami receiver, khususnya masalah persepsi. Oleh karena itu para ahli komunikasi mencoba untuk merumuskan kembali Istilah komunikasi visual seperti yang diterangkan sebelumnya, (baca artikel ini) dan melihat komunikasi visual hanya sebagai sebuah ancang-ancang, rancangan (desain) informasi yang hasilnya adalah “setting informasi” (lihat gambar 3)
Beberapa prinsip Kognisi dalam Desain Informasi adalah berikut ini
1. Facilitating Attention (Memfasilitasi Perhatian, Atensi)
Dalam dunia informasi, selalu banyak rangsangan visual dan auditory yang menyerbu pengamat. Akibatnya sebagian besar stimulus itu masih belum diketahui, terlihat, dan tidak pernah sampai ke pengamat. Salah satu masalah perancang pesan dan desainer informasi pertama adalah agar audiens dapat menangkap dan memperhatikan pesan. Kemudian terserah desainer untuk dapat menahan perhatian (atensi) mereka. Setiap bahan informasi harus terus-menerus menarik kembali (redraw) perhatian (atensi) dan menahannya untuk kepentingan pemirsa.
Atensi itu dapat dibagi lagi ke sub bagian Atensi terhadap teks, Atensi terhadap gambar, Atensi terhadap simbol, Atensi terhadap tata letak, dan perhatian terhadap warna dalam berbagai buku “Kognisi” dijelaskan bahwa semua pedoman itu dapat memberikan "attentionoriented" dan dapat digunakan dalam desain pesan (massage design) dan materi informasi.
2. Facilitating Perception (Memfasilitasi Persepsi)
Persepsi merupakan karakteristik dasar kehidupan. Agar dapat meneruskan kehidupan, setiap organisme harus memahami lingkungan dan perubahan dalam lingkungan ini. Konsep "persepsi" adalah sebutan kolektif untuk proses yang berbeda di mana hewan atau seseorang dapat memperoleh informasi tentang dunia luar. Anda (sebagai perancang) dapat mengatur dan menganalisa informasi yang dapat mengarahkan perhatian. Warna, ilustrasi, gambar, garis, gambar, suara, simbol, teks, dan kata-kata harus terintegrasi sedemikian rupa sehingga mereka dapat diartikan sebagai berarti keseluruhan daripada sejumlah elemen individual yang terlepas-lepas. Gambaran persepsi dua atau tiga dimensi memerlukan kecepatan, keparalelan, simultanan, dan pengolahan yang holistik (menyeluruh).
Sub bagian pembelajaran tentang “Persepsi teks”, “Persepsi gambar”, “Persepsi tata letak”, dan “Persepsi warna” semuanya dapat diketahui dari informasi mengenai persepsi. Semua definisi subbagian itu adalah pedoman "perceptionoriented" yang dapat digunakan dalam desain pesan dan bahan-bahan informasi.
3. Facilitating Mental Processing (Memfasilitasi Proses Mental)
Tidak ada korespondensi (hubungan) langsung antara kelompok huruf, kata, kalimat, paragraf, teks, dengan realitas. Memahami konsep bahwa kata-kata adalah wakil berbagai bidang spesialis dan subkultur mungkin sulit dipahami, atau bahkan tidak mungkin untuk semua nonspesialis. Jadi desainer informasi perlu tahu siapa penerima stimuli (receiver) (pendidikannya, latar budaya dan sosial termasuk usia). Salah satu rumus umum dapat menyatakan bahwa informasi harus sesederhana, jelas, dan yakin tidak ambigu. Namun, dalam presentasi, informasi dapat diperkaya dengan kekayaan sebuah detail.
Subbagian Pengolahan teks, Pengolahan gambar, Pengolahan tata letak, dan Pengolahan warna dalam buku ilmiah tentang Kognisi memberikan pedoman "processoriented" dari “proses mental” yang dapat digunakan dalam desain pesan dalam informasi dan materi pembelajaran (learning) bagi pengamat.
4. Facilitating memory (Memfasilitasi Memori, Ingatan)
Seperti yang terlihat sebelumnya ada hubungan erat antara pedoman ditujukan untuk memberikan kesederhanaan dan pedoman yang bertujuan untuk memfasilitasi persepsi, pengolahan persepsi dan memori. Kesederhanaan dalam pesan akan menghasilkan kemudahan dan keefektifan persepsi, pemrosesan dan penyimpanan memori pesan itu.
Model subbagian Memory, Memory untuk teks, dan memori untuk gambar dalam buku Kognisi memberikan "processoriented" pedoman yang dapat digunakan dalam desain pesan dan bahan-bahan informasi. Dalam rangka memfasilitasi memori desainer informasi seharusnya.
- Menampilkan hanya sejumlah elemen informasi pada saat yang sama.
- Memberikan isi yang bermakna.
- Menghadirkan teks dan ilustrasi yang berhubungan .
Gambar 4. Kerangka berpikir Psikologi Persepsi untuk Desain Informasi , oleh Nasbahry C., 2015. Klik untuk memperbesar.
A.3. Beberapa Persepsi yang Memfasilitasi Kognisi
Seperti yang telah diuraikan di atas “prinsip kognitif desain” informasi harus memfasilitas atensi, persepsi, proses mental atau desain pesan (massage) dan ingatan pemirsa. Namun akan sulit jika Anda tidak tahu memulainya dari mana, apa yang penting diperhatikan terlebih dahulu dan cara mengklassifikasikannya.
Untuk memudahkan, Anda harus melihat konsep persepsi bottom-up dan top-down, sebagai pembimbing Anda kearah pemikiran bahwa fenomena persepsi dalam psikologi kognitif, itu pertama ada yang didasari; oleh fenomena penglihatan (bottom up prossesing) terhadap hubungan organisme dengan objek, elemen objek. seperti warna, tekstur, garis, bidang berdasar sensasi saja tanpa dibebani makna. Kedua adalah persepsi yang yang didasari oleh pengetahuan sebelumnya atau top-down processing. Yaitu yang berasal dari pendidikan, budaya, sosial, yang memungkinkan organisme mengadakan interpretasi makna objek dan elemennya.
Pada bagan di atas, terlihat bahwa teori komunikasi bukanlah dasar ilmu Komunikasi Informasi, dan atau komunikasi visual, tetapi teori persepsi. Yaitu hubungan manusia dengan objek atau pesan komunikasi yang sampai kepadanya. Persepsi visual adalah vitur utama dan penting dalam sistem komunikasi (baik melihat huruf maupun gambar/imaji).
Desain komunikasi visual bukanlah merancang komunikasi antar manusia atau sosial secara visual. Tetapi merancang pesan-pesan dalam lingkungan manusia, agar memperoleh reaksi (respon), dari yang sekedar melihat, kemudian bereaksi (mengambil tindakan). Teori-teori inilah yang mendasari Desain Komunikasi Visual seperti peristiwa sensasi pada Fofea, (bagian pada mata), persepsi Gestalt, ingatan pendek (kognisi). Kemudian di lanjutkan dengan pemaknaan atas apa yang dilihat (semiotika dan interpretasi) berdasar skemata memori dari sosial, budaya dan pengetahuan/pembelajaran. Jadi sekarang Anda mengerti, dalam melihat sesuatu itu tidak selalu harus menginterpretasikannya dengan makna (semiotika), bisa juga dengan tindakan (affordance), seperti yang akan diuraikan sepanjang tulisan ini.
Pada bagan di atas, terlihat bahwa teori komunikasi bukanlah dasar ilmu Komunikasi Informasi, dan atau komunikasi visual, tetapi teori persepsi. Yaitu hubungan manusia dengan objek atau pesan komunikasi yang sampai kepadanya. Persepsi visual adalah vitur utama dan penting dalam sistem komunikasi (baik melihat huruf maupun gambar/imaji).
Desain komunikasi visual bukanlah merancang komunikasi antar manusia atau sosial secara visual. Tetapi merancang pesan-pesan dalam lingkungan manusia, agar memperoleh reaksi (respon), dari yang sekedar melihat, kemudian bereaksi (mengambil tindakan). Teori-teori inilah yang mendasari Desain Komunikasi Visual seperti peristiwa sensasi pada Fofea, (bagian pada mata), persepsi Gestalt, ingatan pendek (kognisi). Kemudian di lanjutkan dengan pemaknaan atas apa yang dilihat (semiotika dan interpretasi) berdasar skemata memori dari sosial, budaya dan pengetahuan/pembelajaran. Jadi sekarang Anda mengerti, dalam melihat sesuatu itu tidak selalu harus menginterpretasikannya dengan makna (semiotika), bisa juga dengan tindakan (affordance), seperti yang akan diuraikan sepanjang tulisan ini.
Seperti yang diketahui proses persepsi terdiri dari dua tahap, yaitu deteksi dan rekognisi. Deteksi terjadi pada saat manusia menyadari adanya stimulus (bottom up processing), hal ini dipelajari pada teori Persepsi Langsung Gibson; dan rekognisi terjadi ketika manusia menginterpretasikan arti dari stimulus tersebut serta mengidentifikasinya dengan pengalaman /pengetahuan sebelumnya (top down processing). Oleh karena itu urutan kajian persepsi dan terapannya, harus dimulai yang berfokus kepada persepsi kurang mementingkan interpretasi tentang makna, maka dapat disusun urutan kajian berikut ini: Persepsi Bentuk dan Teori Gestalt, Persepsi Figur dan Latar, Teori Persepsi Ekologi/Lingkungan, Treshold, Subliminal, Persepsi Sinyal, Persepsi Ilusi, Persepsi Gerak. Yang kedua adalah kelompok pembahasan persepsi yang menekankan munculnya makna seperti: munculnya Persepsi Emosi, Estetik dan afek, Persepsi Ide (Konseptual), munculnya Teori Semiotika sebagai penafsir makna, dan seterusnya Menafsirkan Makna Imaji Melalui Analisa Enam Perspektif gambar Paul Martin Lester. Ada cara lain untuk menafsirkan makna, seperti etika, narrasi, melalui perbedaan media dan sebagainya. Tetapi cara Lester cukup mewakili berbagai cara interpretasi itu, misalnya seperti yang diuraikan penulis-penulis lainnya tentang teori komunikasi visual.
Contoh Persepsi Ilusi
Ilusi adalah kesalahan dalam persepsi, yaitu memperoleh kesan yang salah dan berbeda mengenai fakta-fakta obyektif yang disajikan oleh alat-alat indera manusia. Tetapi ilusi tidak selalu dilihat sebagai hal yang negatif. Ada tiga jenis ilusi ( ilusi fisiologis, ilusi patologis, dan ilusi kognitif). Yang pertama dan ketiga dimanfaatkan untuk DKV.
Contoh pemanfaatan persepsi ilusi untuk pembuatan film dan animasi : Lukisan Mat (Matte Painting) yang juga di bahas dalam buku karangan penulis dan ada daftar link ke youtube dan informasi lainnya di internet, yang memandu pembaca untuk tidak hanya mengandalkan buku ini sebagai sumber informasi.
Istilah “matte”: Inggris (mat), arti harafiahnya adalah “tikar”. Maknanya adalah alat untuk menggelapkan bagian sebuah imaji/image (gambaran). “Matte painting” adalah lukisan yang digunakan menutupi (seakan sebuah tikar) atau menutup sebuah shot (tembakan) adegan sebuah film (Farlex, 2015,The Free Dictionary). Sebuah lukisan mat adalah gambaran yang dibuat dalam bentuk lanskap, setting, atau lokasi (yang jauh) yang memungkinkan pembuat film untuk menciptakan ilusi lingkungan yang tidak ada dalam kehidupan nyata, karena efek yang diinginkan dalam sebuah shoting filem--jika dibuat--akan terlalu mahal atau tidak mungkin untuk dibangun atau di kunjungi (dalam membuat adegan itu).
Contoh Teknik dan Pemanfaatan Matte Painting
Sejarah Matte Painting
Walaupun kedua cara persepsi ini (bottom-up dan top-down processing) menurut Lester, tidak dapat dipisahkan, namun paling tidak dengan cara ini pembahasan prinsip kognisi komunikasi visual dapat berurutan dan menjadi lebih tajam.
B. Lebih Lanjut Tentang Persepsi Bottom-Up dan Top Down Processing
B. Lebih Lanjut Tentang Persepsi Bottom-Up dan Top Down Processing
Kedua cara ini dikemukakan oleh dua ahli yang berbeda, yaitu psikolog Richard Gregory (1970) yang berpegang kepada konsep “ proses top down” dan Gipson (1972) yang berpegang kepada konsep proses “bottom-up”, dan keduanya saling kritik. Namun terlepas dari pertentangan kedua kelompok ahli ini, kedua cara ini dapat dimanfaatkan dalam memahami persepsi dikemudian hari , dan merancang desain informasi (Peterson, 2013).
Salah satu teori yang menjelaskan bagaimana top-down dan proses bottom-up dapat dilihat sebagai berinteraksi satu sama lain untuk menghasilkan interpretasi terbaik dari stimulus itu diusulkan oleh Neisser (1976) - yang dikenal sebagai 'Siklus perseptual'.
Sebuah masalah tertentu bagi psikolog adalah untuk menjelaskan proses di mana energi fisik yang diterima oleh organ indera membentuk dasar dari pengalaman persepsi. Masukan sensorik yang entah bagaimana diubah menjadi persepsi meja, komputer, bunga dan bangunan, mobil dan pesawat; menjadi pemandangan, suara, bau, rasa dan menyentuh pengalaman manusia.
Masalah teoritis utama psikolog adalah sejauh mana persepsi tergantung langsung pada informasi yang ada di stimulus. Beberapa berpendapat bahwa proses persepsi tidak langsung, tetapi bergantung pada (1) harapan perseptor dan (3) pengetahuan sebelumnya serta (3) informasi yang tersedia di stimulus itu sendiri.
Kontroversi ini dibahas oleh Gibson (1966) yang telah mengusulkan teori persepsi langsung yang merupakan teori 'bottom-up', dan Gregory (1970) yang telah mengusung pemikiran teori persepsi kaum konstruktivis (tidak langsung), yang merupakan teori 'top –down’.Dengan demikian Psikolog membedakan antara dua jenis proses persepsi: pengolahan bottom-up dan top-down.
Pengolahan bottom-up juga dikenal sebagai pengolahan data-driven, karena persepsi dimulai dengan stimulus itu sendiri. Pengolahan dilakukan dalam satu arah dari retina ke korteks visual, dengan setiap tahapan dalam jalur visual melakukan analisis yang lebih kompleks dari input.
Pengolahan top-down mengacu pada penggunaan informasi kontekstual dengan mengenali sebuah pola. Misalnya, memahami tulisan yang sulit lebih mudah dengan membaca kalimat lengkap daripada dengan membaca kata-kata tunggal dan terisolasi. Hal ini karena arti dari kata-kata sekitarnya memberikan konteks untuk membantu memahami kata-kata tunggal.
Cara kerja ini, juga penulis alami, dimana sebelum merancang sebuah cover buku, isi buku dibaca seluruhnya terlebih dahulu untuk membayangkan bagaimana desain kulit atau imaji gambar dan kata-kata seharusnya dibuat dan cocok dengan isi buku. Jadi ada informasi lain, yang harus diolah memori otak, sebelum mengambil kesimpulan alternatif desain.
Salah satu cara praktis dalam Tugas Akhir mahasiswa Desain adalah dengan mengkaji sejarah proyek desain yang digarap, tetapi hal ini jarang dilakukan, karena ketidakmampuan membaca teks bahasa asing. Yang dilakukan hanya mengutip definisi-definisi. Tetapi cara ini jelas mengikuti cara Gregory (persepsi top-down) yang mengandalkan sekumpulan informasi sebelum bertindak dalam mendesain.
Cara di atas, berbeda dengan cara Gipson, yang menganggap persepsi adalah serapan mata terhadap tampilan imaji gambar dan kata. Informasi yang berlebihan dari persepsi visual, akan melelahkan mata dan otak menerimanya. Karenanya harus dipertimbangkan pula persepsi “bottom-up”. Kedua hal ini yang dipertengkarkan oleh Gregory dan Gipson seperti uraian berikut ini.
B.1. Gregory (1970) dan Teori Proses Top-Down
Psikolog Richard Gregory berpendapat bahwa persepsi adalah proses konstruktif yang mengandalkan pengolahan top-down, bagi dia persepsi adalah hipotesis.
Bagi Gregory, persepsi melibatkan pembuatan kesimpulan tentang apa yang Anda lihat dan mencoba untuk membuat perkiraan terbaik. Gregory berpendapat Pengetahuan sebelumnya dan pengalaman masa lalu, sangat penting dalam persepsi. Ketika Anda melihat sesuatu, sis yang Anda kembangkan hampir selalu benar. Pada kesempatan langka, hipotesis persepsi dapat dibenarkan oleh data yang Anda rasakan.
Ringkasan Teori Gregory
- Banyak informasi mencapai mata, tapi banyak juga yang hilang pada saat mencapai otak (Gregory memperkirakan sekitar 90% informasi hilang).
- Oleh karena itu, otak harus menebak apa yang dilihat seseorang berdasarkan pengalaman masa lalu. Artinya Anda secara aktif membangun persepsi Anda tentang realitas.
- Richard Gregory mengusulkan bahwa persepsi melibatkan banyak pengujian hipotesis untuk memahami informasi yang disajikan kepada organ-organ indera.
- Persepsi Anda tentang dunia adalah hipotesis berdasarkan pengalaman masa lalu dan informasi yang tersimpan.
- Reseptor sensorik menerima informasi dari lingkungan, yang kemudian digabungkan dengan informasi yang tersimpan sebelumnya tentang dunia yang telah Anda bangun sebagai hasil dari pengalaman.
- Pembentukan hipotesis yang salah akan menyebabkan kesalahan persepsi (misalnya ilusi visual yang seperti kubus Necker) gambar di bawah.
Gambar 5 Kubus Necker, sumber[5]
Bukti untuk Mendukung Teori Gregory
Menurut Gregory, sebuah benda tidak mungkin keliru untuk dilihat jika bukan sebagai benda. Gregory telah menunjukkan hal ini dengan topeng wajah berlubang. Topeng tersebut umumnya dipandang normal, bahkan ketika ada yang tahu dan merasa topeng bukan wajah orang dan adalah benda sebenarnya topeng. Tampaknya ada kebutuhan besar untuk merekonstruksi wajah, mirip dengan deskripsi 'inferensi sadar' dari Helmholtz[6]. Asumsi berdasarkan pengalaman masa lalu.
'Persepsi bisa ambigu'.
Persepsi ambigu dari Kubus Necker adalah contoh yang baik dari ini (lihat gambar). Ketika Andamenatap orientasi potongan garis pada kubus tiba-tiba terlihat bisa berubah. Persepsi menjadi tidak stabil, dan pola fisik tunggal menghasilkan dua persepsi. Gregory berpendapat bahwa objek ini muncul untuk dan berubah karena orientasi, karena otak mengembangkan dua hipotesis yang masuk akal, tetapi tidak dapat memutuskan mana yang benar diantara keduanya. Ketika persepsi berubah dan menetap, meskipun tidak ada perubahan input sensorik, tampilan tidak berubah, karena proses bottom-up. Masalah ini harus ditetapkan oleh hipotesis persepsi yang berlaku tentang apa yang dekat dan apa yang jauh.
Persepsi ambigu dari Kubus Necker adalah contoh yang baik dari ini (lihat gambar). Ketika Andamenatap orientasi potongan garis pada kubus tiba-tiba terlihat bisa berubah. Persepsi menjadi tidak stabil, dan pola fisik tunggal menghasilkan dua persepsi. Gregory berpendapat bahwa objek ini muncul untuk dan berubah karena orientasi, karena otak mengembangkan dua hipotesis yang masuk akal, tetapi tidak dapat memutuskan mana yang benar diantara keduanya. Ketika persepsi berubah dan menetap, meskipun tidak ada perubahan input sensorik, tampilan tidak berubah, karena proses bottom-up. Masalah ini harus ditetapkan oleh hipotesis persepsi yang berlaku tentang apa yang dekat dan apa yang jauh.
Persepsi memungkinkan berperilaku secara umum seperti objek-objek non-sensasi'. Sebagai contoh, Anda menanggapi benda-benda tertentu seolah-olah mereka adalah pintu meskipun Anda hanya bisa melihat sebuah persegi panjang yang sempit selama pintu terbuka. Apa yang telah Anda lihat tampaknya perlu dikonfirmasi, bahwa memang Anda benar dalam menginterpretasi informasi yang Anda terima, dengan kata lain, persepsi adalah proses menguji informasi itu dengan memori yang tersimpan di otak ( proses top down).
Gambar 6 Gambar acak Gregory, sumber.[7]
Evaluasi Kritis kepada Teori Gregory
Sifat Hipotesis Persepsi. Jika persepsi memanfaatkan pengujian hipotesis pertanyaan bisa ditanyakan 'apa hipotesis mereka? " Para ilmuwan memodifikasi hipotesis sesuai dengan temuan yang didukung mereka, dan Anda sebagai penerima stimuli juga dapat memodifikasi hipotesis kita. Dalam beberapa kasus tampaknya jawabannya adalah ya. Sebagai contoh, lihat gambar di atas. Gambar ini mungkin tampak seperti susunan acak dari bentuk-bentuk hitam. Bahkan ada wajah tersembunyi di sana, apakah Anda bisa melihatnya? Di bagian atas gambar di tengah ada sebuah wajah yang menatap lurus ke depan. Apakah Anda bisa melihatnya? Kemudian terlihat angka yang memiliki untaian rambut yang panjang. Setelah wajah ditemukan, pembelajaran persepsi yang sangat cepat terjadi, dan gambar ambigu sekarang “terlihat jelas bertahan” mengandung wajah setiap kali Anda melihatnya.
Anda telah belajar untuk memahami stimulus dengan cara yang berbeda. Meskipun dalam beberapa kasus, seperti pada gambar wajah ambigu, ada hubungan langsung antara memodifikasi hipotesis (sesuatu yang dianggap benar) dan persepsi, dalam kasus lain hal ini tidak begitu jelas. Sebagai contoh, ilusi bertahan bahkan ketika Anda memiliki pengetahuan penuh tentang apa yang terlihat (misalnya wajah terbalik, Gregory 1974). Orang akan berharap bahwa pengetahuan yang telah Andapelajari (dari, katakanlah, menyentuh wajah dan menganggap itu tidak 'normal') akan memodifikasi hipotesis Anda dengan cara yang adaptif. Pengujian hipotesis saat ini tidak dapat menjelaskan kurangnya hubungan antara belajar dan persepsi.
Anda telah belajar untuk memahami stimulus dengan cara yang berbeda. Meskipun dalam beberapa kasus, seperti pada gambar wajah ambigu, ada hubungan langsung antara memodifikasi hipotesis (sesuatu yang dianggap benar) dan persepsi, dalam kasus lain hal ini tidak begitu jelas. Sebagai contoh, ilusi bertahan bahkan ketika Anda memiliki pengetahuan penuh tentang apa yang terlihat (misalnya wajah terbalik, Gregory 1974). Orang akan berharap bahwa pengetahuan yang telah Andapelajari (dari, katakanlah, menyentuh wajah dan menganggap itu tidak 'normal') akan memodifikasi hipotesis Anda dengan cara yang adaptif. Pengujian hipotesis saat ini tidak dapat menjelaskan kurangnya hubungan antara belajar dan persepsi.
Pembangunan perseptual. Sebuah pertanyaan yang membingungkan bagi konstruktivis yang mengusulkan persepsi top-down secara alami (tanpa pengetahuan sebelumnya maksudnya) 'bagaimana cara anak muda atau pribumi melihat? "Jika Anda harus membangun dunia sendiri berdasarkan pengalaman masa lalu mengapa persepsi Anda bisa sangat mirip, bahkan lintas budaya? Jika hanya mengandalkan konstruksi individu untuk membuat rasa dunia jelas akan membuat proses persepsi akan sangat individual dan untung-untungan. Pendekatan konstruktivis yang menekankan peran pengetahuan dalam persepsi, bisa bertentangan dengan pendekatan orang pribumi (tidak memiliki segudang pengetahuan) terhadap pembentukan persepsi. Namun, sebagaian besar dan terbukti dan diakui untuk mendukung pendekatan persepsi anak-anak, misalnya: bayi baru lahir menunjukkan keterkaitannya dengan lingkungannya (Slater & Morison, 1985); mereka lebih suka suara ibu mereka ketimbang suara-suara lain (De Casper & Fifer, 1980)
Bukti Sensori
Mungkin kritik utama dari konstruktivis adalah bahwa mereka telah meremehkan kekayaan bukti sensorik yang tersedia untuk para penerima stimuli di dunia nyata (sebagai lawan di mana banyak bukti konstruktivis 'telah dihasilkan dengan ukuran-ukuran di laboratorium). Konstruktivis seperti Gregory sering menggunakan contoh ukuran laboratorium sebagai pegangan mendukung penjelasan mereka. Artinya, Anda benar merasakan ukuran suatu objek meskipun citra retina sebuah benda dapat membentuk objek. Mereka mengusulkan bahwa bukti sensorik dari sumber lain harus tersedia bagi Anda untuk dapat melakukan hal ini. Namun, di dunia nyata, gambar retina jarang dilihat secara terpisah (seperti yang lakukan di laboratorium). Ada area informasi sensorik yang kaya termasuk rangsangan dari benda-benda lain, latar belakang, cakrawala jauh dan gerakan. Sumber yang kaya ini adalah informasi sensorik yang penting untuk pendekatan kedua untuk menjelaskan dan menilai persepsi yaitu pendekatan langsung terhadap persepsi, seperti yang diusulkan oleh Gibson.
Mungkin kritik utama dari konstruktivis adalah bahwa mereka telah meremehkan kekayaan bukti sensorik yang tersedia untuk para penerima stimuli di dunia nyata (sebagai lawan di mana banyak bukti konstruktivis 'telah dihasilkan dengan ukuran-ukuran di laboratorium). Konstruktivis seperti Gregory sering menggunakan contoh ukuran laboratorium sebagai pegangan mendukung penjelasan mereka. Artinya, Anda benar merasakan ukuran suatu objek meskipun citra retina sebuah benda dapat membentuk objek. Mereka mengusulkan bahwa bukti sensorik dari sumber lain harus tersedia bagi Anda untuk dapat melakukan hal ini. Namun, di dunia nyata, gambar retina jarang dilihat secara terpisah (seperti yang lakukan di laboratorium). Ada area informasi sensorik yang kaya termasuk rangsangan dari benda-benda lain, latar belakang, cakrawala jauh dan gerakan. Sumber yang kaya ini adalah informasi sensorik yang penting untuk pendekatan kedua untuk menjelaskan dan menilai persepsi yaitu pendekatan langsung terhadap persepsi, seperti yang diusulkan oleh Gibson.
Lihat Sambungan halaman
Lihat Artikel terkait di bawah ini
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Silahkan tinggalkan komentar Anda, jika ingin menggunakan emotion, silahkan klik emotionnya, dan kopy paste kodenya dalam kotak komentar