Senin, 20 Desember 2010

Pengarah Bentuk (Generator of Form) dalam Desain Grafis

Hal 2

6. Pengarah Bentuk (Generator of Form) dan Aspek Preskriptif dalam Desain Grafis


Menurut Wallsclaeger (1991), di samping pembangkit bentuk yang terdiri dari unsur visual dan atribut visual terdapat hal lain yang ikut menentukan bentuk, yaitu prinsip penentu organisasi(prescriptive prin­ciples of organization) atau dengan sebutan lain yaitu generator of form. Keinginan menciptakan bentuk dan pesan visual menyiratkan, bahwa ada konsep atau pesan untuk dikomunikasikan. Kemampuan mengkomunika­sikan pesan visual, membutuhkan penetapan peringkat pe­san. Sebagai contoh, pe­ringkat ini terkait dengan fungsi bentuk, metoda kon­struksi, kualitas material dan proses-prosesnya. Artinya komunikasi vis­ual yang dimak­sud haruslah lengkap da­lam bentuk sebuah karya yang fisiknya ak­hirnya seperti apa, poster?, bangunan?, interior?, dan seterusnya. 


Jadi organisasi bentuk bukan hanya sekedar susunan elemen, dia ha­rus ma­pan seperti apa, dan mengarahkan pembangkit bentuk secara krea­tif. Hal ini dapat dicapai dengan penggunaan prinsip organisasi visual, hu­bungan struktur di antara pem­bentuk unsur-unsur visual komposisi unsur-unsur dan pesan yang diin­ginkan.

Ada dua jenis prinsip organisasi yang dapat digunakan dalam sistem ta­ta­nan visual sebagai berikut. Pertama konsep dan prinsip visual (1) visual concepts and prin­ciples (hal ini telah diterangkan di atas) dan (2) prinsip penentu organi­sasi (prescriptive prin­ciples of organization). Sebagai uraian tambahan maka per­bedaan antara konsep dan prinsip visual dengan prinsip penentu organisasi adalah tabel berikut ini (tabel 7.1).

Tabel 7.1 Perbedaan prinsip dan konsep visual dengan aspek penentu or¬gani¬sasi desain




Konsep dan Prinsip Vis­ual
Prinsip Penentu Organisasi  Bentuk (aspek preskriptif)

Pembangkit bentuk, atribut bentuk visual, prinsip orga­ni­sasinya
Material yang dipakai, fungsi produk, fungsi dan aspek eko­nomis, fungsi waktu, trend   model.
Dari tabel di atas jelaslah bahwa prinsip dan konsep visual adalah ma­sa­lah yang terkait dengan persepsi, sedangkan aspek penentu organi­sasi adalah yang mempengaruhi organisasi bentuk dan yang mengikat bentuk, an­tara lain aspek fungsi desain. Misalnya organisasi bentuk rumah berbeda dengan organisasi bentuk pa­kaian, hal ini dipengaruhi fungsinya berikut material yang dipakai. Hal ini juga ber­laku pada produk grafis, misalnya bentuk sebuah buku ber­beda dengan bentuk se­buah bilboard di jalanan. 

Menurut Sarwono & Lubis (2005/7:24-25), aspek preskriptif itu adalah hal-hal yang mengarahkan bentuk desain atau generator of form, sebuah de­sain tujuannya adalah fisik benda, berarti ada fungsi dan bentuk benda itu. Bentuk visual itu ada yang mengarahkan yang disebutnya dengan konstrain, prinsip atau teori ini mirip dengan hal yang dikemukakan sebagai prinsip preskriptif Wallsclaeger di atas. Uraiannya adalah berikut ini.


a. Constraint, yaitu suatu yang membatasi tindakan. Dalam metode desain, konstrain diartikan sebagai hal atau kondisi spesifik yang menjadi arahan atau alasan terciptanya bentuk visual tertentu pada benda yang diinginkan. Ada empat kategori konstraint, meliputi (1) radical constraint, (2) practical constraint, (3) formal constraint, (4) symbolic constraint. Penjelasannya adalah berikut.
(a) Radical constraint, yaitu berkaitan dengan tujuan utama penciptaan sebuah benda, radikal dalam hal ini diartikan sebagai fundamental, misalnya desain animasi berbeda dengan desain bilboard karena penempatannya dan fungsinya berbeda, masing-masing mengakomodasi fungsi pakai yang berbeda. Radical constraint ini umumnya datang dari user dan atau klien.
(b) Practical constraint, yaitu hal-hal yang praktis muncul saat pembuatan sebuah benda, hal yang berkaitan dengan teknologi, misalnya kondisi lingkungan tempat produk itu di tempatkan merupakan (a) konstrain eksternal yang mempengaruhi desain, sedangkan material yang dipakai adalah (b) konstrain internal.
(c) Formal constraint, yaitu berkaitan dengan kepatutan atau keinginan menciptakan bentuk tertentu, misalnya bentuk geometris.
(d) Symbolic constraint, yaitu agar bentuk yang dibuat melambangkan suatu yang diinginkan, misalnya iklan tokoh pahlawan yang ditujukan bagi anak-anak yang masih suka bermain.
Dalam sebuah desain kadar konstrain itu hadir dalam kadar yang berbeda-beda, desainer misalnya bertanggungjawab atas formal constraint dan practical constraint, lainnya bisa user (pemakai) dan klien (pemberi tugas).


b. Analogy, yaitu adanya persamaan prinsip atau persamaan sebagian komponen yang dikandung dua atau lebih komponen yang berbeda. Dalam metodologi desain dikenal empat kategori yaitu (1) personal analogy, (2) direct analogy, (3) symbolic analogy, (4) fantasy analogy.
Penjelasannya adalah sebagai berikut.
(1) Personal analogy, yaitu analogi yang dirasakan atau ditemukan desainer secara pribadi. Misalnya seorang desainer ingin menyempurnakan sebuah desain kursi, desainer kemudian menduduki kursi itu untuk merasakan kekurangan-kekurangan yang mesti diperbaiki. Seorang art director merasakan dan menonton filem untuk melihat bagian yang akan diperbaiki.
(2) Direct analogy, yaitu pemanfaatan fakta atau konsep yang sama tetapi untuk menjawab desain yang berbeda. Misalnya seorang desainer melihat adanya bahan yang dipakai untuk pembuatan sendal gabus misalnya, kemudian material yang sama dipakai untuk pembuatan huruf. Bemper mobil yang tahan karat, tahan air, kemudian dipakai untuk kursi taman.
(3) Symbolic analogy, yaitu saat desainer mengindentifikasi hal lain dari produk yang bukan dirinya sendiri. Misalnya mengindentifikasi huruf A sebagai pintu masuk atau gerbang, mengindentifikasi kursi sebagai kodok raksasa atau seonggok jerami.
(4) Fantasy analogy yaitu analogi yang keluar dari pertimbangan logis dan mengeksploirasi gagasan bebas dan fantastis. Misalnya menciptakan sebuah lingkungan yang sifatnya khayalan dengan media desainnya.
Dapat disimpulkan bahwa pengarah bentuk (generator of form) den­gan pem­bangkit bentuk (form generator) adalah konsep yang berbeda te­tapi tu­juan­nya sama, keduanya saling melengkapi dalam penyelesaian se­buah ma­salah bentuk de­sain.

7. Aspek Simbolis pada Ekspresi Huruf


Dasar pengetahuan ini adalah dari masalah persepsi dan komunikasi lihat buku Wallschlaeger (1991), dan dari buku  Kusmiati R., Artini, 1999, Teori Dasar Disain Komunikasi Visual, Jakarta : Djambatan). Lebih khusus lih. Rhenald Kasali (1992). Pemilihan objek atau hu­ruf untuk kepentingan komunikasi dapat memiliki un­gkapan tertentu. Be­berapa contoh di bawah ini memperlihatkan hal itu. Jadi, harus hati-hati da­lam memilih hu­ruf, sebab jika tidak maka tampilan grafis dan gambar akan ber­beda dengan tu­juan komunikasi grafis.
Khusus laporan resmi seperti laporan proyek, laporan ilmiah, skripsi dan sebagainya, haruslah menggunakan tipe huruf yang formal dan tertib pula, serta konsisten dalam pemakaiannya, jika tidak maka akan timbul kesan hasil lapo­ran itu dibuat sembarangan, atau akan me­nimbul­kan kesan atau ungkapan macam-macam sesuai dengan contoh berikut ini.


Jenis huruf
Ungkapan/kesan dari huruf
1
 Tipe San serif, Slab serif mi­sal­nya  Heveltica dan Lubain
 Mengesankan suasana tegas te­tapi artistik.
2
Century Schollbook
 Kesan ramah, mudah dibaca, men­gingatkan kita pada suasana di se­kolah dasar.
3
Snell Roundhand
Jenis tulisan tangan, melingkar-ling­kar, mengungkapkan sua­sana kenan­gan lama.
4
Bouer Bodoni
Klasik, kesan anggun, tua.
5
Émigré, Machintosh
Kesan moderen, remaja, baru.
6
Courier
Huruf mesin ketik, kesan koran yang baru terbit.
7
Copperplate
Menyerupai tulisan tangan, ke­san kesan trampil, berkualitas.
8
Jenis klassik a.l: Bodoni, Cas­lon, Century., Garamond
Jenis klassik serif, kesan ber­gensi, suasana abadi, klassik.
9
Cheltelham Old Style
Kesan terbuka, mengingatkan kita padapada buku, ejaan kuno.
10
Tipe huruf tebal a.l: Futura Ex­tra Bold
Tipe huruf tebal, kesan tegar, ber­sih, moderen.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Silahkan tinggalkan komentar Anda, jika ingin menggunakan emotion, silahkan klik emotionnya, dan kopy paste kodenya dalam kotak komentar